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viernes, 1 de junio de 2012

Mapa de Genertela

     Situarse en un juego es algo muy importante. Más aún si tenemos en cuenta la riqueza y profundidad del trasfondo del mundo de RuneQuest. He enocntrado algunos mapas de Glorantha. Algunos a muy buena calidad. Están en inglés, pero teniendo en cuenta que la mayoría de los nombres no es necesario traducirlos, no creo que sea un problema.










sábado, 21 de enero de 2012

La Isla de Sergenneg

      En esta ocasión lo que os muestro aquí no es un módulo en si mismo, sino el escenario donde se desarrolló una mini campaña. Se trata de una isla que ha permanecido aislada durante siglos.Tiene un bestiario propio y los unicos habitantes más o menos inteligentes son un pequeño grupo de gigantes y una comunidad Dragonut. Misterios, mágia y por supuesto objetos mágicos con propiedades increibles están ocultos en esta olvidada isla.

      Los motivos para llegar a la isla los dejo a tu elección. No obstante, si no teneis prisa por jugarlo podéis esperar a que vaya colgando la campaña. En la primera aventura los jugadores se unirán a una curiosa expedición en busca de unos cristáles con propiedades increibles que les llevarán a la isla más peligrosa que jamás hayan conocido.

      Espero que disfrutéis de ella tanto como lo hicimos mis jugadores y yo.


sábado, 1 de noviembre de 2008

Breve Historia de Glorantha

Antes del comienzo de la historia de Glorantha estaban los primeros dioses, conocidos como la Corte Celestial, construyeron un gran palacio sobre el Pico Cósmico, la gran montaña que se encontraba en el centro del Universo. Sobre ellos estaba Yelm, Emperador del Universo, el Dios Sol. Pero con el nacimiento de Umath, vino la Era de las Tormentas, la violencia y el cambio vinieron después. Orlanth, el hijo de Umath derroto a Yelm con el Nuevo Dios, la Muerte. La sombra de Yelm huyo gritando a los Infiernos, la tierra de los muertos. Sobrevino entonces la Oscuridad Menor, eras de hielo y océanos congelados. Tras esto Orlanth abandono el Mundo Superior para liberar a Yelm de la muerte. Sin su ultimo líder Glorantha sucumbió a su destino, el Caos entro en el mundo y con él el periodo conocido como la Gran Oscuridad. El Caos corroía el mundo y su Fuerza Vital, la Corte Celestial poca resistencia pudo ofrecer, seres originados fuera de Glorantha y, por tanto, inmunes a muchas de sus leyes entraban en el mundo. Cuando la Vida y la Antivida convergieron en la Montaña Cósmica, explotó y desapareció en un destello. En la tierra de los muertos los dioses cerraron un pacto sobre sus propios cadáveres y almas, el Gran Compromiso. Orlanth y los Portadores de la Luz libero a Yelm del Infierno, y con él a las fuerzas de la vida. La diosa Arachne Solara presidió el Gran Compromiso y tejió una red mágica con los juramentos de los dioses que lanzó sobre el universo para unirlo, transformando la Fuerza Vital de Glorantha y originando el Tiempo. Yelm se alzó en el cielo, y su ascensión significó la victoria sobre el enemigo de la creación, comenzó el Tiempo y con él la Primera Edad, el Alba.
La historia comenzó con el primer amanecer, varios grupos de humanos consiguieron sobrevivir a la Oscuridad como culturas unificadas y civilizadas, aunque empobrecidas materialmente. Tanto los pueblos humanos como las Razas Antiguas tuvieron dificultades para adaptarse al Tiempo, y los conflictos durante estos cinco primeros siglos de Historia fueron frecuentes. Aun así, la mayor parte del mundo se mantenía relativamente en calma en contraste con la furiosa turbulencia que las guerras de Gbaji desataron.
El Gran Consejo de la Tierra de Genertela decidió crear un nuevo dios que pudiera gobernarles, el arcano experimento tuvo éxito y así nació Nysalor. Comenzó una Era Dorada para sus seguidores, pronto la religión se extendió por todo el continente. Aquellos que no se le sometían fueron esclavizados o desterrados. Entonces apareció Arkat, se convirtió en el enemigo más tenaz de Nysalor, al que él llamaba Gbaji el Impostor. Finalmente terminó por descubrir ante todo el mundo que Gbaji era en realidad un agente del Caos. Durante 75 años Arkat vivió luchas y batallas, en una guerra que cambió el mundo. Al final, Arkat y Gbaji se enfrentaron y el Impostor fue derrotado y desmembrado, y el centro de su culto, la ciudad de Dorastor, quedó reducida a un pozo maloliente lleno de monstruos caóticos. Arkat vivió durante cincuenta años más y finalmente se transfirió al Reino Inmortal, ésto marcó el final de la Era del Alba y el comienzo de la Edad Imperial, la Segunda Edad.
La Edad Imperial se identificó por un periodo de gran influencia humana. Uno de los movimientos políticos más importantes fue el Imperio de los Amigos de los Wyrms (IAW), que se derrumbó cuando el Rey Inhumano, el líder de los dragonuts, decidió que los secretos que su pueblo había compartido no habían sido usados apropiadamente. Miembros claves del IAW fueron eliminados y se robaron o destruyeron los objetos mágicos más importantes. El IAW dejó de existir. Los enemigos del IAW no se conformaron con ésto y buscaron la destrucción de los huevos primigenios de reencarnación de los dragonuts, marcharon al Paso del Dragón en la Guerra Mata-Dragones. Pero más bien fue al contrario, jamás se imaginaron la respuesta frente a la amenaza de la destrucción de los huevos, las fuerzas draconianas fueron las que se dedicaron a exterminar gente.
Durante la misma época surgió el movimiento de los Aprendices de los Dioses en el Imperio Jrustelano, consiguieron dominar una magia que les permitía hacer lo imposible. Entraron y alteraron el Plano Heroico casi a voluntad. Su ambición fue en aumento, y finalmente los efectos de antiguos errores se hicieron cada vez más evidentes, ya no podían ser ignorados. El resultado fue una gran catástrofe, desastres relacionados entre sí fueron destruyendo los reinos que componían el imperio, incluso la misma Naturaleza se volvió en su contra, la misma tierra se rebeló y rodó sobre sí misma destruyendo regiones enteras en Seshnela, Slontos y Jrustela. El Bloqueo fue el golpe final que cayó sobre el tambaleante imperio naval. Zzabur, el Primer Hechicero, provocó el fenómeno del Bloqueo, su efecto barrió todos los océanos llegando incluso a afectar a ciertas zonas costeras, produjo la pérdida definitiva de todos los navíos que surcaban la superficie del océano e hizo imposible la navegación en cualquier mar.
La Tercera Edad comenzó, entre los sucesos más importantes destacan la Prohibición Syndica, el Imperio Lunar y la Apertura. La Prohibición Syndica se desencadenó tras la muerte del Dios de los Pies de Plata por parte del príncipe Snodal y un grupo de hechiceros y sacerdotes malkionitas. Toda Fronela quedó aislada del exterior, todos los estados y regiones también quedaron aislados de sus vecinos. La comunicación y el viaje a través de las barreras en forma de nieblas de color gris pálido era totalmente imposible. Tras 80 años de aislamiento la prohibición comenzó a resquebrajarse, el fenómeno de la desintegración de la barrera es conocido como el Deshielo, pero aún en la actualidad la prohibición aún no se ha levantado por completo, existen algunas regiones todavía inaccesibles.
En Peloria un grupo de poderosos mortales consiguieron unir los fragmentos de un ser nacido y destruido durante la Era de los Dioses. Nació una mujer, a la que llamaron la Recién Llegada, pero pronto pasó a llamarse la Diosa Roja. Poseía un gran potencial y mediante el aprendizaje ascendió por los senderos de la divinidad hasta alcanzar la inmortalidad. Creó la Luna Roja cuando ascendió a los cielos. Los demás dioses reaccionaron ante ella, pues en algún momento había invocado a Nysalor y al Caos y a fragmentos de magia draconiana y de los Aprendices de los Dioses. Tras su ascensión dejó detrás de sí el Imperio Lunar, que se expande inexorable englobando las culturas por las que pasa, ahora se encuentra en una cruzada para convertir o destruir a los fieles de Orlanth. La Apertura fue la superación de la maldición de el Bloqueo, Dormal desarrollo un ritual que le permitió navegar sin que los efectos del Bloqueo se lo impidieran. En veinte años el conocimiento del ritual se extendió por todo el mundo.
Ahora parece que Glorantha de enfrenta a un nuevo periodo de conflictos, muchas profecías hacen referencia a un desastre futuro y aunque difieren en casi todos los detalles, es extraordinario que se refieran al acontecimiento con el mismo nombre: Las Guerras de los Héroes.

¿Que es Glorantha?

¿Qué es Glorantha? ¿Un mundo donde jugar al RuneQuest? No, Glorantha es mucho más que eso. Glorantha nació por el año 1966, cuando Greg Stafford comenzó a escribir sobre el príncipe Snodal, una historia a la que luego siguió un trasfondo histórico y geográfico para poder seguir escribiendo sus aventuras. Así comenzó Glorantha y poco a poco su autor fue explorándolo más, y escribiendo más y más información. A el entusiasmo creativo siguió el diseño de un juego de tablero llamado White Bear & Red Moon (Oso Blanco & Luna Roja) en 1973, hoy conocido como Dragon Pass (El Paso del Dragón) ya considerablemente modificado. Siguió a ésto la fundación de Chaosium, cuyo propósito inicial fue el publicar un juego sobre Glorantha, y más tarde se publicó RuneQuest.
Glorantha es un universo mágico donde las leyes físicas están subordinadas a los caprichos de varios seres superiores, el propio universo de Glorantha está subordinado al mito y la leyenda. La religión y la magia componen el tema central de Glorantha, los dioses existen y todo el mundo reconoce este hecho ya que su influencia se deja sentir. La magia es omnipresente, influye en la vida cotidiana, muy diferente de la nuestra y de cualquier equivalente terrestre, e influye sobre el clima, la geografía, la biología y sobre la misma esencia de la vida.
Glorantha no es un simple mundo físico, se compone de distintos planos de existencia que rodean un mundo central, el Mundo Interior. El Mundo Interior es el Plano Mundano donde habitan los mortales, se compone de dos grandes continentes, Genertela, el continente septentrional, y Pamaltela, el continente meridional, y los océanos acogen a incontables islas. El Plano Divino es el lugar donde los dioses viven, una región inmutable de mito y leyenda. Acoge también los paraísos e infiernos de la mayoría de las religiones, y en este lugar sucedieron los acontecimientos que dieron origen a la creación del mundo conocido. El Plano Espiritual rodea al Mundo Interior de forma invisible, no tiene una realidad físicamente tangible, y en él moran y vagan innumerables seres incorpóreos, las almas perdidas y espíritus de todo tipo. Las tierras del Plano Heroico se hallan más allá del alcance de la mayoría de los mortales, tierras fabulosas donde se pueden obtener grandes tesoros y poderosos aliados. Pero no es un lugar para los que no están preparados, muchos aventureros se han adentrado buscando intentar arrancar tesoros y secretos ocultos de los inmortales que lo habitan y jamás han regresado. El Plano Heroico se agrupa en tres regiones rodeando al Mundo Interior y solapándose entre sí, éstas son el Mundo Exterior, el Mundo Superior y el Mundo Inferior.